有用な戦闘向きユニット・パイロット(書きかけ)
ナイチンゲール(35話シークレットシナリオで加入)
- ファンネル界随一の優秀なファンネル持ち
- 優秀なMAP兵器持ち
- 低ニュータイプLv.でも十分運用できる
隠し機体の中でも一歩抜けた強さ。
サザビーから改造を引き継ぎ、サザビーは手元に残るので改造費がお得。
(サザビーを出撃させる枠があるかは人によるかもしれない…)
最高攻撃力武器の「ファンネル」が、長射程・低燃費・必要気力105でありながらフル・オールレンジ・アタック並みの高攻撃力を持ち非常に強力な上、着弾点指定型のMAP兵器版も用意されている。そのどちらも宇宙適正S。空適正はBなので注意。
P武器の貧弱さはヒット&アウェイ習得で解消できる。
先制攻撃*1の習得もおすすめ。
機体の地形適応が宇宙Sなのでパイロットの宇宙適正もSに引き上げておくと良い。
おすすめパイロットはカミーユ。
MAP兵器と相性が良い決意は持たないものの、
エースボーナスの「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、クリティカル率+20%」がファンネルと相性抜群。
長射程武器にも高ダメージで反撃できる上、大量の機体に狙われ反撃してもEN切れを起こしづらい。
せっかく今作で強化されたZガンダムをベンチ入りさせる事になるのはもったいないものの、
出撃枠や改造費の関係で出撃させる余裕が無い場合にはぴったり。
サイコ・フレームなどの特殊能力は持たないものの、逆に言えばニュータイプLv.が低くとも性能を発揮できる機体なので、支援向きパイロットの撃墜数稼ぎにも使える。
ファンネルがニュータイプ(or強化人間)Lv.3から使用できるのも嬉しい。
ビルバイン / ショウ(12話加入)
サーバイン(33話 対ドアクダールートで加入)
トッド(同ルート34話加入(隠し要素))
- 聖戦士、オーラ力により高火力
- 改造費がお得
序盤から改造費を投じても十分元が取れる上、
ダンバイン→ビルバイン→サーバインに改造を引き継ぎ、全ての機体が手元に残るのでお得。
どちらもサイズSで運動性が高く、オーラ力*2の補正も相まって回避率が高い。
武器攻撃力も悪くなく(特にオーラシュートを習得したビルバイン)、聖戦士*3の効果で更に高いダメージを叩き出す。
それでいてショウは魂を習得するため、雑魚散らしだけでなくボスの削り役としても有能。
オーラシュートがショウ専用武器なのでサーバインが余る事になるが、
眠らせておくにはもったいない高性能機体なのでトッドやマーベルを乗せて活用したい。
残念ながら二人共魂は習得せず熱血や愛止まり。
サーバインのサブパイロットであるシルキーが覚醒を習得するので、そちらでターンダメージを補える。
欠点としてオーラシュートやハイパーオーラ斬りの射程が短いので補強したい。(特にビルバイン)
マジンカイザー / 甲児(28話加入)
- 高火力・高耐久
- 超高火力合体攻撃の早期習得が可能
武器攻撃力が高い上、エースボーナス効果「気力130以上で与ダメージが1.2倍になる」で非常に火力が高い。
加えて条件を満たすと28話後シークレットシナリオでマジンエンペラーGとの合体攻撃が追加され、最終盤並みの火力が手に入ってしまう。
主人公から魂のドグマを掛けて貰うのも良い。
報酬で拾ったアタッカーを習得させる有力候補。
合体攻撃相手のマジンエンペラーGのパイロットである鉄也は、
甲児の様な火力増強効果こそ持たないものの、エース時に熱血→魂に変化し消費SPも35と優秀。
欠点としてどちらも移動力・射程に若干の難があるので補強するか、戦艦で運搬する様にしたい。
ENも補給を怠ると空になりがちなので、緊急回収や補給ユニット、精神コマンドの補給などを用意しておくと安心。
ダイターン3 / 万丈(16話 創界山ルート)
- サイズ2Lでサイズ差補正により高火力
加入時から一切テコ入れが無いものの、初期から完成してるとも言える。
自軍では貴重なサイズ2Lユニットのため、小型の敵に対して与ダメが高い。
Sサイズに対して1.3倍
Mサイズに対して1.2倍
1Lサイズに対して1.1倍
の与ダメ補正が掛かるため、武器攻撃力の数値以上に強力。
サン・アタックには装甲-200のデバフ付き。
敵の装甲が低下すると、基礎与ダメージが上昇する。
基礎与ダメージは、【クリティカル・精神コマンド・プレースメント補正・技能・エースボーナスなどの与ダメ上昇補正】と乗算関係にある。
一方で、【武器攻撃力・格闘/射撃値・気力】でどれだけ火力を盛っても、装甲-200で上昇するダメージ量は一定。つまり…
- 分析・プレースメント補正・熱血or魂・スマッシュヒットを利用する。
- 脱力でガードを無効化する。
- 与ダメ補正率の高いユニットで攻撃する。
これらの要素と合わせる事で、装甲低下デバフは真価を発揮する。
龍王丸 / ワタル(23話加入)
- 救世主の与ダメ/被ダメ補正が優秀
- 必殺鳳龍剣が高攻撃力
スーパー系でありながら低HP、Sサイズ…の欠点をカバーする為かヒーロー*4に加え救世主付き。
救世主の効果が頼もしく、気力に応じて与ダメ・被ダメ・命中率に補正が掛かる。
気力151以上で全てに+15%(エース時+20%)。
底力のLv.も盛ってあげると紛うこと無きスーパー系の硬さを持つようになる。
必殺鳳龍剣が高攻撃力なので、ボスキラーとして活躍出来る。
カスタムボーナス*5で射程が改善される。
サブパイロットも加速・先見・覚醒持ちと優秀。
空を飛べないので海を渡りづらいのが欠点。
変身するとHP・ENが全回復する。
ウイングガンダムゼロ / ヒイロ(14話 マナの国ルートで加入)
- 序盤では貴重な高威力/長射程の武器持ち
- 移動後使用可能なMAP兵器持ち
- ゼロシステムによる凄まじい技量ブースト
ダイターン同様、加入からエンディングまで一切テコ入れ無し。
その代わりに初期から完成してるのも同様。
「ツインバスターライフル最大出力」が高威力/長射程。
燃費も悪くないので、反撃や援護攻撃にも使っていける。
ゼロシステムによる能力値ブーストの計算式は以下の通り。
※気力は最大200まで反映
格闘・射撃・命中・回避=(現在の気力-100(カスタムボーナス取得時は90))/5
技量・防御=(現在の気力-100(カスタムボーナス取得時は90))/2
気力170時は格射命回が+16、技防が+40。
射撃上昇が嬉しいのはもちろん、目を瞠るのが技量と防御の上昇値。
技量上昇でクリティカル率を大きく引き上げられる。
再攻撃の発動や、プレッシャーへの対抗にも有効。
盾の発動率も上がるため、防御値の上昇と合わせて硬くなれる。
MAP兵器は範囲こそ狭いものの移動後使用可能で威力も十分。
弾数3なのでBセーブで5まで増やせる。
おすすめパイロットは、エースボーナスで移動力とクリティカル率が上がるデュオ、
エースボーナスで開幕に加速+ブーストダッシュが掛かり敵陣に突っ込めるゼクスなど。
2人とも魂は習得せず熱血を習得する。
グレンラガン / シモン(10話加入)
- 「螺旋力発動」による高い与ダメ補正
ダイターンやウイングガンダムの様に初期から高攻撃力の武器を持つ。
その代わり41話まで最強武器の更新は無し。
「螺旋力発動」と「螺旋力(レベル)」に要素が分かれていて能力を把握しづらい。
が、やる事はエースにして気力を170以上にするだけ。
エースボーナス習得で螺旋力∞化し、気力170以上で与ダメ1.15倍。
ついでに全能力値も+10される。
気力130以上で被ダメ0.9倍。
カスタムボーナスで最大EN+100、全ての武器のクリティカル率補正+20%。
サブパイロットが加速持ち。
サイバスター / マサキ(特典有り時 2話後スペシャルシナリオで加入。無い場合は34話クリア後のスペシャルシナリオで加入。)
- サイフラッシュ
MAP兵器以外の武器が空適正S。
何気にディスカッターのEN消費が0なので無限に使える。
他MAP兵器持ちユニット
N-ノーチラス号(13話):決意持ち。
Hi-νガンダム(35話)
G-セルフ(パーフェクトパック)(34話 対ミスルギルート):高威力なものの弾数2。決意持ち。
ZZガンダム(20話)
ヴィルキス(36話)
グレートマイトガイン(33話 対ドアクダールート):弾数2
トールギスIII(14話):カスタムボーナスで移動力9
モルドレッド(18話):カスタムボーナスでMAP兵器追加。エースボーナスで戦闘相手に分析付与。
など
マルチアクションや行動回復、覚醒などを組み合わせて。
戦術指揮、周辺指揮、スマッシュヒットも1ターン持続するので余裕があれば。
TacPに余裕があればExCレイザーやSPゲッターを搭載しても。
ダハック(32話 対ミスルギルートで加入)
- 無尽蔵のEN
カスタムボーナス*6が面白い。
消費EN25の武器を当てる事でEN50回復。
おもしろユニットの中では実用性高め。