有用な戦闘向きユニット・パイロット(書きかけ)
ナイチンゲール(35話シークレットシナリオで加入)
- ファンネル界随一の優秀なファンネル持ち
- 優秀なMAP兵器持ち
- 低ニュータイプLv.でも十分運用できる
隠し機体の中でも一歩抜けた強さ。
サザビーから改造を引き継ぎ、サザビーは手元に残るので改造費がお得。
(サザビーを出撃させる枠があるかは人によるかもしれない…)
最高攻撃力武器の「ファンネル」が、長射程・低燃費・必要気力105でありながらフル・オールレンジ・アタック並みの高攻撃力を持ち非常に強力な上、着弾点指定型のMAP兵器版も用意されている。そのどちらも宇宙適正S。空適正はBなので注意。
P武器の貧弱さはヒット&アウェイ習得で解消できる。
先制攻撃*1の習得もおすすめ。
機体の地形適応が宇宙Sなのでパイロットの宇宙適正もSに引き上げておくと良い。
おすすめパイロットはカミーユ。
MAP兵器と相性が良い決意は持たないものの、
エースボーナスの「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、クリティカル率+20%」がファンネルと相性抜群。
長射程武器にも高ダメージで反撃できる上、大量の機体に狙われ反撃してもEN切れを起こしづらい。
せっかく今作で強化されたZガンダムをベンチ入りさせる事になるのはもったいないものの、
出撃枠や改造費の関係で出撃させる余裕が無い場合にはぴったり。
サイコ・フレームなどの特殊能力は持たないものの、逆に言えばニュータイプLv.が低くとも性能を発揮できる機体なので、支援向きパイロットの撃墜数稼ぎにも使える。
ファンネルがニュータイプ(or強化人間)Lv.3から使用できるのも嬉しい。
ビルバイン / ショウ(12話加入)
サーバイン(33話 対ドアクダールートで加入)
トッド(同ルート34話加入(隠し要素))
- 聖戦士、オーラ力により高火力
- 改造費がお得
序盤から改造費を投じても十分元が取れる上、
ダンバイン→ビルバイン→サーバインに改造を引き継ぎ、全ての機体が手元に残るのでお得。
どちらもサイズSで運動性が高く、オーラ力*2の補正も相まって回避率が高い。
武器攻撃力も悪くなく(特にオーラシュートを習得したビルバイン)、聖戦士*3の効果で更に高いダメージを叩き出す。
それでいてショウは魂を習得するため、雑魚散らしだけでなくボスの削り役としても有能。
オーラシュートがショウ専用武器なのでサーバインが余る事になるが、
眠らせておくにはもったいない高性能機体なのでトッドやマーベルを乗せて活用したい。
残念ながら二人共魂は習得せず熱血や愛止まり。
サーバインのサブパイロットであるシルキーが覚醒を習得するので、そちらでターンダメージを補える。
欠点としてオーラシュートやハイパーオーラ斬りの射程が短いので補強したい。(特にビルバイン)
マジンカイザー / 甲児(28話加入)
- 高火力・高耐久
- 超高火力合体攻撃の早期習得が可能
武器攻撃力が高い上、エースボーナス効果「気力130以上で与ダメージが1.2倍になる」で非常に火力が高い。
加えて条件を満たすと28話後シークレットシナリオでマジンエンペラーGとの合体攻撃が追加され、最終盤並みの火力が手に入ってしまう。
主人公から魂のドグマを掛けて貰うのも良い。
報酬で拾ったアタッカーを習得させる有力候補。
合体攻撃相手のマジンエンペラーGのパイロットである鉄也は、
甲児の様な火力増強効果こそ持たないものの、エース時に熱血→魂に変化し消費SPも35と優秀。
欠点としてどちらも移動力・射程に若干の難があるので補強するか、戦艦で運搬する様にしたい。
ENも補給を怠ると空になりがちなので、緊急回収や補給ユニット、精神コマンドの補給などを用意しておくと安心。
ダイターン3 / 万丈(16話 創界山ルート)
- サイズ2Lでサイズ差補正により高火力
加入時から一切テコ入れが無いものの、初期から完成してるとも言える。
自軍では貴重なサイズ2Lユニットのため、小型の敵に対して与ダメが高い。
Sサイズに対して1.3倍
Mサイズに対して1.2倍
1Lサイズに対して1.1倍
の与ダメ補正が掛かるため、武器攻撃力の数値以上に強力。
サン・アタックには装甲-200のデバフ付き。
敵の装甲が低下すると、基礎与ダメージが上昇する。
基礎与ダメージは、【クリティカル・精神コマンド・プレースメント補正・技能・エースボーナスなどの与ダメ上昇補正】と乗算関係にある。
一方で、【武器攻撃力・格闘/射撃値・気力】でどれだけ火力を盛っても、装甲-200で上昇するダメージ量は一定。つまり…
- 分析・プレースメント補正・熱血or魂・スマッシュヒットを利用する。
- 脱力でガードを無効化する。
- 与ダメ補正率の高いユニットで攻撃する。
これらの要素と合わせる事で、装甲低下デバフは真価を発揮する。
龍王丸 / ワタル(23話加入)
- 救世主の与ダメ/被ダメ補正が優秀
- 必殺鳳龍剣が高攻撃力
スーパー系でありながら低HP、Sサイズ…の欠点をカバーする為かヒーロー*4に加え救世主付き。
救世主の効果が頼もしく、気力に応じて与ダメ・被ダメ・命中率に補正が掛かる。
気力151以上で全てに+15%(エース時+20%)。
底力のLv.も盛ってあげると紛うこと無きスーパー系の硬さを持つようになる。
必殺鳳龍剣が高攻撃力なので、ボスキラーとして活躍出来る。
カスタムボーナス*5で射程が改善される。
サブパイロットも加速・先見・覚醒持ちと優秀。
空を飛べないので海を渡りづらいのが欠点。
変身するとHP・ENが全回復する。
ウイングガンダムゼロ / ヒイロ(14話 マナの国ルートで加入)
- 序盤では貴重な高威力/長射程の武器持ち
- 移動後使用可能なMAP兵器持ち
- ゼロシステムによる凄まじい技量ブースト
ダイターン同様、加入からエンディングまで一切テコ入れ無し。
その代わりに初期から完成してるのも同様。
「ツインバスターライフル最大出力」が高威力/長射程。
燃費も悪くないので、反撃や援護攻撃にも使っていける。
ゼロシステムによる能力値ブーストの計算式は以下の通り。
※気力は最大200まで反映
格闘・射撃・命中・回避=(現在の気力-100(カスタムボーナス取得時は90))/5
技量・防御=(現在の気力-100(カスタムボーナス取得時は90))/2
気力170時は格射命回が+16、技防が+40。
射撃上昇が嬉しいのはもちろん、目を瞠るのが技量と防御の上昇値。
技量上昇でクリティカル率を大きく引き上げられる。
再攻撃の発動や、プレッシャーへの対抗にも有効。
盾の発動率も上がるため、防御値の上昇と合わせて硬くなれる。
MAP兵器は範囲こそ狭いものの移動後使用可能で威力も十分。
弾数3なのでBセーブで5まで増やせる。
おすすめパイロットは、エースボーナスで移動力とクリティカル率が上がるデュオ、
エースボーナスで開幕に加速+ブーストダッシュが掛かり敵陣に突っ込めるゼクスなど。
2人とも魂は習得せず熱血を習得する。
グレンラガン / シモン(10話加入)
- 「螺旋力発動」による高い与ダメ補正
ダイターンやウイングガンダムの様に初期から高攻撃力の武器を持つ。
その代わり41話まで最強武器の更新は無し。
「螺旋力発動」と「螺旋力(レベル)」に要素が分かれていて能力を把握しづらい。
が、やる事はエースにして気力を170以上にするだけ。
エースボーナス習得で螺旋力∞化し、気力170以上で与ダメ1.15倍。
ついでに全能力値も+10される。
気力130以上で被ダメ0.9倍。
カスタムボーナスで最大EN+100、全ての武器のクリティカル率補正+20%。
サブパイロットが加速持ち。
サイバスター / マサキ(特典有り時 2話後スペシャルシナリオで加入。無い場合は34話クリア後のスペシャルシナリオで加入。)
- サイフラッシュ
MAP兵器以外の武器が空適正S。
何気にディスカッターのEN消費が0なので無限に使える。
他MAP兵器持ちユニット
N-ノーチラス号(13話):決意持ち。
Hi-νガンダム(35話)
G-セルフ(パーフェクトパック)(34話 対ミスルギルート):高威力なものの弾数2。決意持ち。
ZZガンダム(20話)
ヴィルキス(36話)
グレートマイトガイン(33話 対ドアクダールート):弾数2
トールギスIII(14話):カスタムボーナスで移動力9
モルドレッド(18話):カスタムボーナスでMAP兵器追加。エースボーナスで戦闘相手に分析付与。
など
マルチアクションや行動回復、覚醒などを組み合わせて。
戦術指揮、周辺指揮、スマッシュヒットも1ターン持続するので余裕があれば。
TacPに余裕があればExCレイザーやSPゲッターを搭載しても。
ダハック(32話 対ミスルギルートで加入)
- 無尽蔵のEN
カスタムボーナス*6が面白い。
消費EN25の武器を当てる事でEN50回復。
おもしろユニットの中では実用性高め。
有用な支援ユニット・パイロット
N-ノーチラス号 / ネモ(13話加入)
- エクストラオーダーを使える決意持ち
戦艦の艦長でありながら決意*1を持つ。
戦艦のみが使えるエクストラオーダー「行動回復*2」との相性が抜群。
SP回復パーツ(パーツ供給を受けても良い)や期待でSPを補充すれば、強力なユニットを1ターンに複数回動かせてしまう。
行動回復以外にも、
「緊急回収」で補給したり、移動距離を伸ばしたり、
「ExC上昇」で雑魚散らしユニットにスマッシュヒット*3を使わせて1ターン確定クリティカルにしたり、
「周辺指揮」を重ね掛けして対ボス火力を引き上げたり、
「気力上昇」を激励代わりにしたりとExCの使い道は多い。
自身の攻撃力も戦艦の中では優秀で、着弾点指定型のMAP兵器を持つので敵機撃墜でもExCを溜められる。
ブルーウォーターの加護*4により周辺ユニットのSP回復とステータスの底上げも。
ビルバイン・サーバイン・龍王丸・グレンラガン・マイトガイン・ゼルガード・戦艦など優秀なユニットにサブパイロットが乗っているので、SP回復は地味に嬉しい。
残念ながら着艦中のユニットのSPまでは回復されない。
レイジア / ジル(36話加入)
- 先見の消費SP10
先見*5の消費SP10。
SP回復技能・強化パーツ・期待などでSPを補うと連発出来てしまい対ボス戦が格段に楽に。
ただ、慢心してると先見を掛ける間も無くMAP兵器で焼かれたりするので、底力を維持してる場合は気を付けたい。
ノイン(14話 マナの国ルート加入)
- 期待の消費SP30
加入は早いものの期待の習得に高レベルを要するので本領を発揮するのは終盤から。
エースボーナスにより期待*6の消費SPが30となる。
パーツ供給を持つユニットからSPを補給して貰い味方に分配する事もできる。
撃墜数はウイングガンダムに乗り換えて稼げる。
蜃気楼 / ルルーシュ(18話)
- 戦術指揮によるバフが強力
エースボーナスで移動後に戦術指揮が使用可能。
攻撃指揮と特攻指揮の効果は加算される(同種は無理)ので、行動回復を受けて1ターンに2種の指揮を行う事で格闘値・射撃値を+45増強できる。
エル(16話 マナの国ルート加入)
- 激励の消費SP30
エースボーナスで激励*7の消費SP30。
開幕に複数回使用して、聖戦士・救世主・螺旋力発動・ゼロシステムなどの補助に。
メタスやビギナ・ギナ(どちらもカスタムボーナスで補給装置が付く)に乗る事で補給要員もこなせる。
但しレスキュー技能は習得が必要。
撃墜数稼ぎはガンダム系やナイチンゲールなどで。
エルのニュータイプLv.が低いのでサイコフレームなどの発動要件を満たせない事には注意。
ナイチンゲールは超優秀なファンネル(MAP兵器版もあるよ)がニュータイプ(or強化人間)Lv.3から使用できるので活用したい。
ミック(32話 対ミスルギルート加入)
- 激励の消費SP30
エースボーナスで「応援」「信頼」「激励」の消費SP-10。
結果として激励の消費SPが30に。
エル同様、メタスやビギナ・ギナに乗って補給要員にも。
但しレスキュー技能は習得が必要。
宇宙世紀のMSに乗り換えられるもののニュータイプ技能は持たないので、フルクロスやダハックなどで撃墜数稼ぎを。
ランスロット・フロンティア / C.C.(18話加入)
- 出撃時のSPが最大
- 先見、感応、脱力、期待持ち
エースボーナスで出撃時のSPが最大値になる。
SP最大値増の強化パーツを持たせるとお得。
先見、感応*8、祝福、脱力*9、期待と臨機応変な支援ができる。
代償として相場より消費SPが多い。
こちらも乗機が補給装置持ち。
ハウザー エルシャ・カスタム / エルシャ(14話 創界山ルート加入)
- 精神コマンド「補給」持ち
精神コマンド補給*10持ち。但し習得は遅い。
通常の補給と比べて、ユニット間の距離を気にせずに済む、敵フェイズにも使える、気力を下げずに済むのは便利。
ただ戦艦の緊急回収が優秀で、補給持ちの機体も多く、終盤には戦艦のサブパイロットやサブ主人公も補給を習得するので必須というよりは居ると便利。
それとこちらもカスタムボーナスで補給装置が付く。
アーキバス バネッサ・カスタム / タスク(19話)
- 修理装置、補給装置付き
- かく乱持ち
- 加速持ち
修理・補給装置付き。レスキュー技能・加速持ち。かく乱*11持ち。
ゼルガード / 主人公(0話)
- ドグマが便利
Magicカスタマイズを解放すると、主人公機の固有コマンド「ドグマ」が解禁される。
Magicカスタマイズを解放したGRADEに応じて、使用可能なドグマが増えて行く。
1マップにつき1種1回ずつの使用回数制限あり。
行動終了後にも使用できる。
GRADE1:『意力のSPRITA』周囲3マス以内にいる味方ユニット1機(自機を含む)のメインパイロットのSPを25回復する
GRADE2:『源泉のPOTANT』周囲2マス以内にいる味方ユニット(自機を含む)全てのENを50回復する
GRADE3:『解放戦陣のAUXLUM』隣接する味方ユニットのExCを1上昇させる
GRADE4:『力場のPALAS』周囲2マス以内の敵ユニット全てのENを-100させ、「運動性▼」「装甲値▼」「照準値▼」を付与
GRADE5:『解放跳躍のSALIRA』周囲4マス以内にいる味方ユニット1機を4マス以内の任意の位置へ移動させる対象ユニットが待機できない位置へは移動不可
GRADE6:『解放魂魄のPRODIG』周囲3マス以内にいる味方ユニット1機(自機を含む)に「魂」「気迫」「ダイレクトアタック」「スマッシュヒット」をかける「スマッシュヒット」の効果は1戦闘のみ
GRADE6が超優秀。
GRADE5も範囲は狭めなものの効果は便利。
メガファウナ / ドニエル(5話)
カスタムボーナスで緊急回収の範囲+2。
指揮官・補給装置・パーツ供給持ちで、パーツスロットが多い。
マイトガイン / 舞人(15話 創界山ルート)
社長。各話クリア時にTacP+50(エースボーナスで+100に変更)
ダイターン3 / 万丈(16話 創界山ルート)
エースボーナスにより各話クリア時に資金30000を得る。
レイザー / ヴィヴィアン(6話)
エースボーナスで各話クリア時にペロリーナ人形(売却でTacP+50)を得る。
実利はともかく貯まった人形を売り払うのは気持ち良い。
脱力の消費SP35。かく乱持ち。直感の消費SP15。
*1:効果は「ExCが5上昇します。」
*2:効果は「周囲5マス以内にいる行動済みの味方1ユニットを指定し、行動回数を回復させます。」ExC消費:5
*3:効果は「1ターンの間、攻撃が確実にクリティカル(与えるダメージが1.25倍)になる。精神コマンド「熱血」(与えるダメージが2倍)や「魂」(与えるダメージが2.2倍)の効果とも重複する。」ExC消費:3
*4:効果は「周囲3マス(エースボーナスで5マスに。)にいる味方の格闘・射撃・技量・防御・回避・命中が+10される。また、サブパイロットを含め、自軍フェイズ開始時のSPが5回復する。」
*5:効果は「指定した味方ユニットが一戦闘だけ攻撃を完全に回避します。」敵フェイズの反撃選択中に精神コマンドが使えるシステムと噛み合い過ぎてる。
*6:効果は「指定した味方ユニットのメインパイロットのSPを30回復します。」対象がメインパイロット限定な点に注意。
*7:効果は「隣接する全ての味方ユニットの気力を10上げます。」
*8:効果は「1ターンの間、指定した味方ユニットの命中率が100%になります。」
*9:効果は「指定した敵ユニットの気力を10下げます。」
*10:効果は「指定した味方ユニットの弾薬とENを全回復させます。
指定された味方の気力が減少しません。」
*11:効果は「1ターンの間、全ての敵の命中率を半分にします。」
ダイレクトアタックは『底力』『ガード』『プレッシャー』を無効化できない。
ゲーム内説明では「1度だけ相手の防御に関する特殊能力や特殊スキル、自分より大きいサイズの機体に攻撃する際のダメージ減少を無効化する。」と表記されているダイレクトアタックだが、実際には『底力』『ガード』『プレッシャー』などの厄介な防御スキルを無効化する事ができない。
ゲーム公式サイトでは「1度だけ相手の防御に関する特殊能力(バリアや特殊回避など)や特殊スキル(援護防御やガードなど)、自分より大きいサイズの機体に攻撃する際のダメージ減少を無効化する。」と書かれてしまっているのが謎。
無効化できない物は仕方がないので、敵の特殊スキルには次の手段で対策する。
- 『底力』は、敵のHP割合が少なくなる前に高ダメージで倒し切る。
- 『ガード』は、脱力で気力を130未満まで引き下げる。
- 『プレッシャー』は元々技量の高いユニット(アムロ・シャア、ゼロシステムで技量を増幅したウイングガンダムなど)で攻撃するか、効果範囲外から攻撃する。または予めTacPを費やして技量を育成しておく。(TacPが余っていれば。)
残念ながら戦術指揮・周辺指揮・指揮官などに技量上昇の効果は無い。
加えて、分析・プレースメント補正・装甲低下(サンアタック・ドグマ・天地真命など)のデバフを与えておく事、戦術指揮・周辺指揮でバフを得ておく事も有効。
熱血or魂使用時はスマッシュヒット必須。(併用しないとクリティカルが絶対に発生しないため。)
また、与ダメージ倍増系の補正は多く(全て?)が乗算関係にあるため、
なるべく多くの要素を同時に満たすと良い。
例えば以下の例だと
クリティカル:1.25倍
アタッカー:1.2倍
特殊スキルまたはエースボーナス:1.2倍
分析:1.1倍
魂:2.2倍
加算の場合:1倍+0.25倍+0.2倍+0.2倍+0.1倍+1.2倍=2.95倍
乗算の場合:1.25倍*1.2倍*1.2倍*1.1倍*2.2倍=4.356倍
となり、補正ひとつひとつの価値が増していく。